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test
para master
seguramente,
caro cybernauta, alguna vez se habrá hecho las
siguientes preguntas: ¿soy realmente tan cruel como afirman
los jugadores de
mis personajes cuando se les rompe la uñita de la mano
izquierda? o al
contrario: ¿soy tan patata arbitrando como me siento cuando
un jugador
imaginativo y/o turbio consigue hacer steak tartare de mi mejor ogro
machaca
pj? esperamos, de todo corazón, que este test le ayude a
encontrar la
respuesta.
para
realizarlo lea atentamente cada una de las preguntas,
y señale la respuesta que considere más apropiada
en cada caso. después,
remítase a los resultados. le recomendamos que no haga
trampas, ya que en tal
caso, el que se va a quedar sin respuestas va a ser usted, no nosotros
(que nos
las conocemos todas)
1.
un jugador, basándose
en su conocimiento de las reglas del juego, se pasa toda la partida
discutiendo
su labor de arbitraje. usted:
· a.
crea rapidamente el mejor revienta/pj que pueda ofrecer el
juego, con instrucciones precisas de machacarle los higadillos al
enteradillo en
cuestión para desaparecer después en una nube de
humo.
· b.
hace caso a todas sus sugerencias: si las dice
será porque
sabe ¿no? al terminar (a trancas y barrancas) la
sesión de juego se estudia a
fondo el manual, para arbitrar mejor la próxima vez.
· c.
detiene el juego y revisa una a una todas las
puntualizaciones que le hacen, enfrascándose seguidamente en
una feroz
discusión sobre los puntos oscuros de las reglas. mientras
tanto los otros
jugadores, aburridos, se van al bar de la esquina a jugar al billar.
· d.
evita discutir con el enteradillo, ya que en efecto
sólo
tiene más o menos claro la creación de pj y el
sistema de combate (no ha tenido
tiempo de leerse todo el manual). se inventa alguna excusa, como por
ejemplo
que está aplicando un sistema alternativo, más
avanzado, que apareció en una
revista especializada. si no cuela, y sigue poniéndose
borde, se las ingenia
para hacer que el pj en cuestión pierda el conocimiento
durante el resto de la
sesión de juego.
2.
uno de los pj cae
en la t.a.m.p.a.x (trampa altamente mortal para aventureros
experimentados) y
milagrosamente sufre muy poco daño.
· a.
si está chafado, incinerado o empalado, pues
eso: está
chafado, incinerado o empalado. lo miren como lo miren está
muerto.
· b.
si aún tiene puntos de vida es evidente que
la trampa no le
ha dado de lleno, o que no ha funcionado bien. por supuesto que
está vivo.
· c.
hace un alto y repasa el manual buscando el apartado
tampax
· d.
según la naturaleza de la trampa y la
cantidad de puntos
perdida por el pj, improvisa rapidamente sobre lo sucedido. si ese
día se
siente especialmente cruel puede que decida que el pj ha perdido una
mano o una
pierna, o que ha quedado atrapado por la trampa (sólo para
ver qué hacen sus
compañeros)
3.
la sesión de juego
se está alargando más de lo previsto, y a las 22
h. en punto ha quedado en la
puerta del cine con la adolescente ninfomaniaca del 5º
3ª...
· a.
no problema. revienta al grupo en cinco minutos y aún
tiene tiempo de pasar por casa a ponerse calzoncillos limpios.
· b.
¿dejar una partida de rol a medias?
¡jamás! el sexo puede
esperar, el rol nunca.
· c.
terminará la sesión de juego
cuando lo indique el módulo, y
no antes.
· d.
arbitra con un ojo puesto en el reloj, y adelanta el
fin de
la sesión lo más posible. si los pj se atascan en
algún punto en el que
tardarán horas en salir, les dice con tranquilidad que es
mejor dejarlo para la
siguiente sesión de juego, y les anima a que vayan pensando
durante la semana
cómo salir del embrollo en el que se han metido.
4.
el grupo de
jugadores está visiblemente aburrido con la aventura que les
está arbitrando.
· a.
triplica el número de enemigos,
dándoles armamento más
pesado, "para calentar el ambiente"
· b.
al finalizar la sesión, les dá
más px de los previstos,
para que no se enfaden.
· c.
revisa la aventura y las reglas, para ver
qué está haciendo
mal
· d.
improvisa rapidamente una subtrama dentro de la
aventura, y
aún una subtrama de la subtrama, aumenta el
número de situaciones
espectaculares y procura por todos los medios que se despabilen.
5.
los pj (animalicos
ellos) han metido la pata una y otra vez a lo largo de la partida, y
ahora se
encuentran enfrentados a una muerte segura.
· a.
masacra alegremente al grupo con el estilo y la
elegancia
propias del cara cuero de la matanza de texas. al finalizar, admite que
arbitrar partidas así son lo mejor para levantar la moral
tras una semana de
duro trabajo.
· b.
¡dios mío!
¡qué dj dejaría que sus jugadores
muriesen de
una manera tan idiota! evidentemente, procurará salvarlos
por todos los medios.
· c.
aniquila implacablemente al grupo. así
tendrán más cuidado
la próxima vez.
· d.
realiza una espectacular, sangrienta y violenta puesta
en
escena (en el más puro estilo verhoeven) para que al menos
el grupo muera con
una cierta dignidad. es posible que alguno de los pj se salve si tiene
alguna
idea genial a última hora.
6.
uno de los
jugadores, en lugar de colaborar con el resto del grupo, se dedica a
putearlos
lo más posible... ¡y parece que se está
divirtiéndose horrores con ello!
· a.
prosigue la acción, impreturbable, animando
incluso a dicho
jugador, secretamente regocijado ya que sabe de antemano que todo
terminará en
un baño de sangre entre los pj
· b.
habla aparte con el jugador y le lanza un
sermón moral
sobre los prejuicios que sus acciones pueden ocasionar en la partida en
general
y en el grupo en particular.
· c.
continúa arbitrando imperturbable: cada cual
es libre de
jugar como quiera.
· d.
si el jugador es imaginativo es posible que le deje
hacer
alguna bromita, para dar más salsa al juego. si empieza a
boicotear de verdad
la aventura, lo más probable es que anime a los otros
jugadores a que lo pasen
por la piedra lo más discretamente posible, para poder
seguir jugando
tranquilos.
7.
los jugadores
deciden seguir una linea de acción no prevista en la
aventura que están
jugando.
· a.
mete rapidamente suficientes peligros mortales en dicha
linea de acción para obligarlos a volver por el buen camino
o morir en el
intento.
· b.
les suplica que vuelvan al módulo, diciéndoles
que el
tesoro está en la siguiente sala.
· c.
les comunica que esa linea de acción no
está en la
aventura, y les hace reconsiderar su decisión.
· d.
improvisa una nueva linea de acción, y
prosigue la aventura
(al fin y al cabo, es lo que ha estado haciendo durante toda la
sesión)
8.
todo está saliendo
perfecto: pero en el clímax de la aventura, cuando los pj
están a punto de
aniquilar al malo maloso de guatapeor... sacan una pifia.
· a.
está claro: mueren estupidamente, como siempre
· b.
se saca de la manga una regla semi olvidada (y semi
inventada) según la cual en este caso puede reconsiderarse
la situación ya que
la postura en ese momento no era la correcta, y aunque haya sido una
pifia de
todos modos revientan al malo, salvan a la chica y se quedan con el
tesoro.
· c.
con gran sentimiento y dolor, consulta las reglas y les
comunica que están muertos.
· d.
"los dados sólo sirven para hacer ruido
detrás de las
tablas" (gary gigax)
9.
uno de los
jugadores, con más experiencia que los demás o
simplemente más bocazas,
monopoliza la acción no dejando jugar a sus
compañeros, y reclamando
continuamente la atención del dj
· a.
le deja hacer. total, cuantas más acciones
haga más
posibilidades tiene de diñarla...
· b.
convierte al pj en la estrella de la aventura.
· c.
intenta animar a los otros jugadores a actuar
preguntándoles
directamente qué hacen.
· d.
mediante algún súcio pretexto
separa al grupo, envía al
pelma ese a la habitación de al lado y sigue jugando
tranquilamente con los
demás.
10.
el grupo pasa por
delante de la pista que les permitiría seguir adelante con
la aventura, sin
descubrirla.
· a.
les prepara una trampa emboscada, para no perder el tiempo
y que al menos mueran matando.
· b.
les señala usted mismo la pista, llamándoles
cariñosamente
despistadillos...
· c.
deja que vayan dándo tumbos durante las
siguientes cinco
horas, lamentando secretamente que la pista no estubiera más
clara.
d.
improvisa una linea de acción paralela que
permita a los
jugadores encauzar de nuevo la aventura.
resultados
predominio
de respuestas "a":
es
probable que sus jugadores habituales terminen
cansándose del juego de rol en general, o de usted como
árbitro en particular,
ya que están aburridos de ser incinerados, troceados,
machacados,
despellejados, hervidos, pisoteados, acribillados, acuchillados o
simplemente
hechos caquita partida tras partida. es usted el perfecto master
asesino
y le recomendamos moderación.
predominio
de respuestas "b":
¿se
sorprende usted de que los pj de sus jugadores se hagan
tan poderosos en tan poco tiempo? ¿se sorprende de que
terminen hartos del
juego de rol y le digan que es mortalmente aburrido? pruebe a meterles
un poco
de miedo en el cuerpo poniendo en peligro a sus pj de verdad. es usted
el
perfecto master mama, que nunca en su vida ha matado un pj, y le
recomendamos
que tenga un poquito menos de compasión la
próxima vez.
predominio
de respuestas "c":
tiende
usted a hacer demasiado caso de los manuales y de
los dados. piense que por muy voluminoso que sea, ningún
manual puede tener
todas las respuestas a todas las incógnitas que pueden
presentarse en una
partida, y que por otra parte los dados solamente dan resultados
aleatorios, de
los que a veces sería interesante prescindir. es usted un
master legal, y le
recomendamos una cierta dosis de improvisación y de manga
ancha en sus
partidas.
predominio
de respuestas "d":
su
problema es que muchas veces no se ha leido el
reglamento del juego, no tiene la aventura escrita sino apenas una leve
idea y
que muchas veces en lugar de usar dados usa huesos de albaricoque (que
hacen
igual de ruido). es usted el perfecto master pasota, y le recomendamos
un poco
más de seriedad a la hora de jugar a rol. seguro que si le
dedica aunque sea
una hora de preparación a la aventura antes de jugarla el
resultado es mucho
más satisfactorio.
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